Esta é a terceira edição do TerceLOL, um campeonato de League of Legends dentro da Terceira Igreja Presbiteriana de Belo Horizonte em parceria com a faculdade UNA BERREIRO, SAGA, Mackenzie Voluntário, FABRIKA, EUAI, LOLU, Nerd Cristão, SBB, Fúria Games e Code Buddy. Somos a primeira igreja no Brasil a realizar um campeonato de LOL, e isso é um grande privilégio. Ainda nesse contexto, gostaríamos de destacar o nosso objetivo e o porquê de realizarmos esse evento. No quadro em que estamos vivendo no Brasil, notamos entre os adolescentes e jovens um alto índice de solidão (isso mesmo!), afastamento social, vícios em redes sociais, vícios em jogos digitais e consequentemente depressão e até suicídio, e além disso, notamos uma grande defasagem das igrejas no tocante ao acompanhamento da evolução tecnológica, tão presente em nosso cotidiano e por vezes renegada pelas lideranças Cristãs.
Utilizamos os jogos digitais como mecanismo de linguagem contemporânea junto aos pais, jovens e adolescente, sempre tentando identificar possíveis quadros negativos e possibilitando, sempre que possível, um acompanhamento. Aqui na Terceira Igreja Presbiteriana de BH temos o Ministério Fabrika, um braço da igreja voltado para a área de esportes e jogos digitais, permitindo desenvolver entre os adolescentes e jovens uma linguagem atual e dentro do contexto da faixa etária, propiciando a propagação do evangelho de forma simples e contextualizada. Através do TerceLOL, tentamos quebrar a barreira de preconceito dentro das igrejas, o qual, podemos dizer que colhemos resultados super positivos.
Algumas dúvidas comuns:
Por muitos anos os jogos eletrônicos foram vistos como coisas do mal pelas igrejas. O que fazia os games serem vistos dessa forma?
Desde o início dos anos 70 os jogos digitais conquistaram muitas pessoas e ficou claro o prazer que ele pode proporcionar as crianças, jovens, adolescentes e até adultos. Entre os crentes, no entanto, surgiu uma cultura de prevenção contra os videogames, como tem acontecido com quase tudo o que é novo, em todas as áreas do conhecimento. Ainda é comum ouvirmos a expressão: “Isso é coisa do diabo”. Esse tipo de pensamento tem proporcionado uma visão negativa e demoníaca com relação aos jogos digitais no ambiente religioso, provocando barreiras, e intensificando a resistência, como se fosse algo místico, de sorte ou azar, elementos muito recorrentes nos jogos de qualquer natureza. Contudo a recorrente temática de violência e conflitos dentro dos videogames tem colaborado para a demonização dos jogos em geral, mas como vimos, esse é um tema inerente a raça humana que vive em conflito. Os argumentos contra os jogos são em sua maioria apenas preconceitos superficiais, que ignoram em seu julgamento os benefícios claros dos games para o desenvolvimento de crianças, jovens e adultos no aspecto cognitivo.
Na Terceira Igreja Presbiteriana as pessoas são mais abertas às novidades. Qual o motivo para esse comportamento?
A visão da Terceira Igreja Presbiteriana de Belo Horizonte é ser “Uma igreja de Deus pra gente”. Este norte nos possibilita buscar ser uma igreja contemporânea, bíblica e acolhedora, e esse modelo acaba sendo absorvido por todos que frequentam nosso espaço, pessoas cuidando e sendo cuidadas por pessoas e tudo isso debaixo de uma graça que nitidamente vem de Deus. Quando nos deparamos com estatísticas que mostram que mais de 80%1 dos membros não leem a bíblia e paralelamente cresce substancialmente o secularismo, com cada vez mais jovens se declarando sem religião2. Observamos que estamos indo pelo caminho contrário a estes dados e que os jogos podem contribuir frente a esse cenário desanimador.
1 MARTINS, Dan. Estudo aponta que menos de 20% dos cristãos lêem a Bíblia todos os dias, Gospel Mais, 9 set. 2012. Disponível em: <https://noticias.gospelmais.com.br/estudo-aponta-menos-20-cristaos-leem-biblia-todos-dias-42633.html>. Acesso em 28 nov. 2018.
2 CHAGAS, Tiago. Secularismo cresce nos Estados Unidos e 34% dos jovens declaram-se sem religião, Gospel Mais, 10 mar. 2015. Disponível em: https://noticias.gospelmais.com.br/estados-unidos-jovens-declaram-religiao-74853.htm. Acesso em: 28 nov. 2018.
É importante ter autocontrole para jogar, quanto tempo é considerado saudável?
Existem estudos em debate dentro de algumas universidades internacionais quanto a quantidade de horas necessárias para um bom desenvolvimento social e cognitivo da criança, jovem ou adolescente com relação aos jogos digitais, o tempo considerado desnecessário, ou seja, que os levam ao processo negativo de satisfação com a vida e de externalização ou não de problemas. Conforme define, 3Andrew Przybylski, chefe do estudo publicado na revista Pediatrics da universidade Oxford, os jovens que jogam menos de uma hora por dia são mais bem ajustados socialmente do que os que passam entre duas e três horas seguidas, estes não colhem benefícios nem prejuízos da experiência; já os que ficam por mais de três horas tendem a ter problemas.
O que fez o LoL ser melhor recebido pela igreja em comparação a outros jogos?
Podemos apontar 2 motivos: a facilidade dos jovens em ter acesso à internet através dos computadores, é uma realidade muita mais comum e barata dentro de um contexto econômico difícil do que a obtenção de um videogame de ponta. Quanto ao computador, esse tornar-se não somete um meio para jogos, mas para diversos fins, sendo mais interessante para as famílias adquirir um PC do que um game de última geração. E o segundo ponto é o fato do jogo LOL ter ganhado muita popularidade entre os jovens, por se tratar de um jogo de equipe, que exige estratégia e alinhamento entre os participantes, ou seja, existe relacionamento entre os parceiros de jogo.
Ainda há resistência dos fieis em relação ao jogo?
Na Terceira Igreja o jogo foi muito bem recebido pelo fieis, o qual temos pais como jogadores. Com relação a igreja brasileira, podemos aferir que há, sim, uma resistência por parte de muitos.
Cristãos podem jogar?
Entendemos que os jogos digitais estão cada vez mais presentes em diversas áreas do conhecimento. Contudo na área bíblica e teológica o uso dessa técnica ainda se mostra pouco explorada, sendo raramente aplicada e nesses poucos casos, aparecendo de forma enfadonha. A palavra jogo pode ter vários significados e aplicações, o dicionário por exemplo traz 25 significados para a palavra, que em outras línguas pode ser ainda mais abrangente. Destes 25, destacamos dois: “Qualquer atividade recreativa que tem por finalidade entreter, divertir ou distrair; brincadeira, entretenimento, folguedo”. “Divertimento ou exercício de crianças em que elas demonstram sua habilidade, destreza ou astúcia”. (MICHAELIS, 2016)4. Estas duas definições refletem bem a imagem dos jogos para a maioria da população, uma atividade com meros intuitos de entreter ou divertir. Apesar das barreiras, os jogos têm crescido, ganhando campo em várias áreas como uma ferramenta de grande contribuição ao desenvolvimento humano. Yu-kai Chou (2012)5 por exemplo, observa em suas pesquisas que “os jogos têm a incrível capacidade de manter as pessoas envolvidas por um longo tempo, construir relacionamentos e confiança entre as pessoas, e desenvolver seus potenciais criativos”. Esse potencial dos jogos, faz destes uma ferramenta que merece ser considerada em qualquer atividade que se necessita de engajamento, por exemplo, o estudo da bíblia e a disseminação de sua mensagem.
3 CORREIO BRAZILIENSE. Jogar videogame até uma hora por dia pode fazer com que crianças e adolescentes se tornem mais altruístas, 23 ago, 2014. Disponível em: <https://www.uai.com.br/app/noticia/saude/2014/08/23/noticias-saude,191766/jogar-videogame-ate- uma-hora-por-dia-pode-fazer-com-que-criancas-e-ado.shtml>. Acesso em 28 nov, 2018.
4 WEISZFLOG, W. Michaelis, Editora Melhoramentos, 2015. Disponível em: <http://michaelis.uol.com.br/busca?r=0&f=0&t=0&palavra=jogo>. Acesso em: 28 nov. 2018.
5 CHOU, Yu-Kai. Octalysis: complete Gamification framework, out. 2012. Disponível em: < https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/>. Acesso em: 28 nov. 2018.